Comencemos a describir...
Para dar una referencia de las actividades, que se desarrollaron en el nivel de tercero, es bueno recapitular las experiencias vividas en las clases dadas a los y las estudiantes, como a continuación se mencionará...
Qué se pretende según lo propuesto...
El objetivo de este proyecto es conseguir que los estudiantes formen un juego con la información de los alimentos, este juego tendrá el formato del reconocido juego llamado Pacman. Utilizando como plataforma de programación en programa Scratch, se incentiva la creatividad y el constructivismo de los conocimientos en los estudiantes.
Tanto en la programación de eventos como en la explotación de un tema curricular escolar, por medio de una pregunta orientadora "¿En qué se convierten los alimentos dentro de nuestro cuerpo?".
Ahora bien... La acción de la estrategia comienza con las consignas para los estudiantes, en parejas para trabajar en una computadora se les asigna el tema mencionado anteriormente, y se les explica que deben saber cómo utilizar el Scratch si desean terminar con éxito el proyecto que se les a determinado.
De las estrategias empleadas podemos decir...
Que los estudiantes construyan su aprendizaje de la programación, no es nada nuevo, es aquella que se utilizó durante el trabajo hace algunos años con MM2 (Micromundos), cuando se elaboraban miniproyectos y que actualmente la guía didáctica la identifica como "ejemplo-reto-aplicación".
Para desarrollar esta estrategia se utilizan los siguientes pasos:
Se les muestra a los estudiantes un ejemplo de lo que deseamos lograr, únicamente el efecto, no la sintaxis de la programación, esto con la intención de que los estudiantes no copien, sino que analicen y logren obtener la solución del problema planteado por sus propios medios.
Mediante preguntas orientadoras se dirige a los estudiantes para que reflexionen acerca de cuáles bloques de programación se requieren y cual orden de bloque se debe utilizar, (se supone que los estudiantes han tenido previamente a la programación, una experiencia con Scratch, específicamente en la parte del uso de los bloques de programación, se supone que ya deben identificar los colores que los representan y es importante ponerlos a indagar, mediante la lectura de las órdenes que aparecen en cada bloque, para que vayan teniendo una pincelada de lo que pueden después echar de mano para la solución del juego)
Las preguntas que surgen en el momento de presentar el ejemplo, son:
- ¿Qué ocurre?
- ¿Qué se mueve?
- ¿Qué movimiento realiza el objeto?
- ¿Cómo lo controla el usuario?
- ¿Cuál color representa el bloque que necesitamos?
- ¿Qué hace el personaje o el objeto?
- ¿Qué bloques necesitamos para lograr esa animación?
- ¿Cómo lo vamos a controlar? ¿Por qué?
Nunca se da una simple respuesta, siempre se devuelve al estudiante la respuesta con otra interrogante que reta sus habilidades indagatorias, de esta manera podremos constatar que están comprendiendo el proceso propuesto en la lección para el logro de los objetivos.
Después de la plenaria se les solicita resolver el reto, se les brinda un tiempo prudencial, durante este ejercicio la docente no les ayuda, únicamente pasa por las estaciones para observar y revisar, siempre guiando pero no haciendo, siempre utilizando "las preguntas orientadoras".
Cuando todas o al menos la mayoría de parejas hayan logrado resolver el reto, se vuelve a realizar una plenaria, la docente ha guardado en público un par de los retos resueltos por los estudiantes, los muestra al resto de la clase y observan y comentan la programación empleada.
En este momento, es que los estudiantes logran en forma independiente, aplicar la programación del reto a su proyecto.
Otra de las estrategias empleadas para el abordaje de la programación...
Al estudiante le gustan los retos por lo tanto se le brinda un reto como el siguiente:
Dentro de las consignas para el grupo se les indica que el gato se moverá con las teclas direccionales, podrá pasar por el área blanca pero no podrá pasar por sobre el color azul. ¿Cómo podemos lograr ese efecto?... Ellos empezarán a preguntar lo siguiente:
¿Cómo hacemos para mover el gato con las teclas primero? Es cuando se les facilita la ficha de movimiento con teclas:
El tutor o la tutora junto con la docente de grado, les indican a los estudiantes que la ficha es una simple guía para que aprendan a mover un personaje con las teclas direccionales, pero que no es la respuesta del reto completo.
Como es lógico la siguiente pregunta sería: ¿Cómo hago para que no pase la pared? Seguido de la expresión ¡Este gato no me hace caso…! Son algunas de las expresiones que podemos encontrar. El tutor de informática junto con la docente de grado no darán las respuestas, pero sí darán algunas claves para que encuentren lo que buscan como:
“Recuerda que primero hay que controlar lo que queremos que haga el gato. Y si te acabo de decir controlar ¿Cuál bloque crees que hay que ver primero?” Se les deja que vean la pantalla de Scratch y piensen un rato, después se vuelve a pasar por la estación y escuchamos lo que nos tienen que decir, para lo cual la respuesta sería: Control
Muy bien ahora, la siguiente pregunta será: “¿Cuáles serían las piezas del bloque de control que usarían?” Casi que automáticamente me responderían “la bandera”, pero, quedarían pensando en la siguiente pieza, es entonces cuando el tutor les dice: “Que tal si le digo al gato que Si toca el azul haga algo, pero, ¿Cómo?”, llegarán a la conclusión que necesitarán de un Si.
Le dirán: ¿Cómo hago para decirle que es el color azul y no ese color? Se le facilita esa parte. Pero, ahora viene la siguiente interrogante: ¿Qué le digo para que no pase la pared? Entonces la docente interviene diciendo al grupo “Niños, presten atención, ¿Qué pasa si ustedes corren hacia una pared y pegan de frente con ella?” estos se reirán un momento y luego le responderán a la docente “Diay niña, nos vamos para atrás del golpe…”, entonces el tutor o tutora interviene y les dice “Ojo con lo que acaban de expresar, nos movemos para atrás del golpe, ¿Cuál es entonces el bloque que ocupamos para que se mueva para atrás el gato?”. Los y las estudiantes harán la típica expresión “¡Aaaa yaaa!”. El código cambiará a esto:
El asunto está en decirles a los estudiantes que cambien el número de pasos:
Mover 10 pasos le diga Mover -10 pasos.
Lo siguiente que encontrará será una gran exclamación: ¡No sirve, siempre pasa la pared…! Entonces, el tutor interviene diciéndoles: “Resulta que la computadora evalúa esa condición sólo una vez ¿Cómo podemos decirle que la evalúe siempre…?” Es cuando la respuesta será “¿y si agregamos un por siempre a las instrucciones?” Entonces el código cambiará nuevamente y verá su satisfacción al ver que sus programas hacen lo que ellos querían.Otra estrategia más.. Para lograr la acción de "contacto entre objetos".
Objetivo de la estrategia
Lograr que los estudiantes entiendan lo que sucede cuando hay contacto entre un objeto y otro, para que así puedan programar los alimentos y puedan lograr una reacción cuando el pacman los toque.
Participación del docente:
Seleccionar los niños que van a participar de la actividad.
Colaborar con las preguntas que plantea la tutora.
Desarrollo de la actividad
Se seleccionan 9 niños para llevar la actividad acabo.
A 8 de los niños se les entrega un disfraz o imagen en grande de algunos alimentos (fresas, naranjas, pera, manzana, hot dog, hamburguesa, helado, paleta), y a uno el disfraz de packman.
Se dibuja con tiza un pequeño laberinto y se ubican los niños disfrazados en diferentes posiciones, luego el packman empieza a hacer el recorrido y les va indicando que deben de hacer cuando los toca, las instrucciones quedan a creatividad del niño que representa el pakman. Luego se les entrega instrucciones guiadas por la tutora en una lista.
Al final se pregunta a los niños...
- ¿Que estaba haciendo el pacman?
- ¿Qué sucedío cuando el pacman toco la fresa, por ejemplo?
- ¿Qué hizo la fresa?
De esta manera el estudiante tiene una idea mas clara de lo que hay que realizar en el procedimiento del laberinto.
En conclusiones...

Ha sido interesante recordar conclusiones de los estudiantes. Como cuando alumnos de tercer grado, estaban inquietos de por qué cuando salían los escenarios se ven el Pacman y el resto de los personajes, entonces se les preguntó que ¿cómo lo resolveríamos?, ¿cuál control utilizamos?, la misma bandera, contestaron, porque es al inicio del juego y los escenarios los programamos con la bandera, Ok y ¿cómo hacemos que no se vean y luego en el laberinto si? Contestaron que utilizando el bloque de apariencia, la orden de esconder, hubo que explicarles que el contrario de esconder era mostrar, pero el análisis que hizo un estudiante y con una rapidez me sorprendió cuando les pregunté que ¿cuánto debe esperar el Pacman y los personajes para mostrarse?, y él me dijo que debía sumar o multiplicar el tiempo que le habíamos dado a los escenarios, para que cuando apareciera el laberinto también aparecieran los personajes.
Quizás no tengamos respuesta de todos los estudiantes, y no todos logren resolver los retos, esa es una realidad, no todos tenemos las mismas habilidades, pero si es interesante observar como se desarrolla la habilidad de análisis de la mayoría y como se acostumbran a no recibir todo hecho, sino a recapacitar en el proceso que deben seguir para resolver un problema.
La parte del uso de las coordenadas se les dificultó un poco porque los niños de tercero, según me indica la docente de grado no han trabajado con gráficos, pero la explicación la dirigí al uso de las coordenadas geográficas, o sea en ocasiones debemos realizar una explicación o aplicar un juego para lograr la construcción del aprendizaje.
Ejemplo del proyecto realizado en Scratch: Proyecto PACMAN
Blog Realizado y producido por el Grupo 4:
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- Auxiliadora Bolaños Soto
- Xinia Ivette Patiño Campos
- Ruth Gómez Arce
- Pedro José Suazo Matarrita




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